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Tech & Games

Jagged Alliance 2 – das beste seiner Art

… und warum es nicht übertroffen werden kann.

Quelle: Screenshots

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Jagged Alliance 2 (JA2) ist ein seltsames Spiel. Obwohl es nur eines aus einer ganzen Reihe von Jagged-Alliance-Titeln ist, stellt es eine Singularität dar. Bis heute gilt es als das beste rundenbasierte Taktik-Spiel. Es blieb seit seinem Erscheinen 1999 innerhalb seines Genres unübertroffen. Nicht, dass es nicht versucht worden wäre, an dessen Erfolg anzuknüpfen. Im Gegenteil. Nur endeten all diese Versuche im Desaster. Während JA2 seinerzeit mehrfach zum Spiel des Jahres gekürt wurde und eine durchschnittliche Wertung (Metascore) von 90% erhielt, heimsten jene Spiele, die in seine Fußstapfen treten wollten, folgende Metascores ein:

Hired Guns – The Jagged Edge (2007): 58%
Jagged Alliance: Back in Action (2012): 62%
Jagged Alliance: Crossfire (2012): 63%
Jagged Alliance Online (2012): ca. 60%
Jagged Alliance: Flashback (2014): 52%
Jagged Alliance Online: Reloaded (2015): 52%

Spiele über 80% gelten als allgemein empfehlenswert, zwischen 70% und 80% als noch genießbar für Fans und Spezialisten, und unter 70% als unbedingt zu vermeidende Spaßbremsen. Die JA2-Nachfolger landeten, wie oben zu sehen, zwischen 52% und 63%.

Wir JA2-Fans leiden darunter. Nicht nur, dass uns von der Spieleindustrie immer wieder Hoffnung auf einen würdigen Nachfolger gemacht wurde und wir immer wieder bitter enttäuscht wurden. Nicht nur, dass wir seit 18 Jahren mangels Nachschub auf dem Zahnfleisch gehen. Auch quält es uns, wie durch die Veröffentlichung so vieler schlechter Titel unter dem Namen unseres Lieblingsspiels mit der Marke Schindluder getrieben wird. Uns geht es ähnlich wie Porsche-Carrera-Besitzern, die sich 1976 über die Markteinführung des Porsche 924 ärgerten. Plötzlich klebt die heißgeliebte Edelmarke auf einem ordinären Produkt. Man wird mit dem Mittelmäßigen auf eine Stufe gestellt.
Mich martert folgende Frage seit Langem: Warum kann mein Wunsch nach mehr JA2 nicht befriedigt, warum kann dessen Erfolg ums Verrecken nicht wiederholt werden? In diesem Artikel möchte ich gerne meine sämtlichen, in vielen Jahren gereiften Überlegungen zu dieser Frage verpacken. Aber – erst mal der Reihe nach. Für alle, die JA2 nicht kennen, kommt hier erst mal eine kleiner Info-Dump:.

JA2 ist eine Mischung aus Strategie-, Taktik- und Rollenspiel. Man muss einen kleinen Trupp Söldner anheuern, um das kleine, wahrscheinlich südamerikanische Land „Arulco“ von seiner psychopathischen Herrscherin Deidranna zu befreien. Jenes besteht aus 256 Sektoren, die bereist und aus den Händen von Deidrannas Armee gerissen werden wollen. Dabei kann man Bergwerke erobern, die einem Geld verschaffen, mit welchem man sich dann mehr Söldner und bessere Ausrüstung leisten kann. Auch lernt man dabei die skurrilen Einwohner Arulcos kennen und kann diverse Quests lösen.
Das Spiel hat zwei Oberflächen; eine für Strategie, eine für Taktik. Auf der Strategie-Oberfläche regelt man alles Planerische: Inventories verwalten, Söldner ausrüsten, Waffen bestellen, Aufträge erteilen, Einsätze vorbereiten. Auf der Taktik-Oberfläche hingegen betrachtet man die Spielwelt aus isometrischer Perspektive und kann in Echtzeit seine Söldner steuern. Im Taktik-Screen ist JA2 vergleichbar mit einem Rollenspiel wie, sagen wir, Diablo. Nur mit einem besonderen Unterschied: Sobald ein Gegner in Sichtweite ist, wechselt JA2 vom Echtzeit-Modus in den rundenbasierten Modus. Man erhält in jeder Runde Action-Punkte, die man auf Laufen, Ducken, Schießen, Werfen etc. verwenden kann. Üblicherweise schießt man, sucht sich eine Deckung, beendet die Runde, lässt die KI ihren Zug machen machen, verlässt die Deckung, schießt wieder, sucht wieder Deckung, und so weiter.
Man kann sich in Arulco frei bewegen. Welche und wie viele Städte man freikämpft, bis man in die Hauptstadt Meduna eindringt und Deidranna exekutiert, bleibt dem Spieler überlassen. Der User Pendrokar hat es sogar in einem spektakulären Speed run geschafft, das Spiel in unter 7 Minuten auf höchstem Schwierigkeitsgrad durchzuspielen, wobei er nur einen einzigen Soldaten töten musste. Aufgrund dieses hohen Maßes an Freiheit hat JA2 eine enorme Wiederspielbarkeit.

JA2 ist ein typisches Männerspiel. Untersuchungen haben gezeigt, dass Frauen zwar durchaus ebenfalls Kriegsspiele spielen. Ihnen kommt es aber vor allem auf das Adrenalin und die Action an. Hingegen kann das stundenlange Vorbereiten von Mord und Totschlag, wie dem Zusammenstellen und Perfektionieren von Ausrüstung, Ausbildung von Söldnern, Austüfteln raffinierter Strategien und Taktiken, Reparieren, Modifizieren und Vergleichen von Waffen und so weiter, in der Regel nur Männer begeistern. Und bei JA2 sind genau diese Tätigkeiten ein essenzieller Teil des Spaßes: Binnen einiger Stunden Spielzeit hat man leicht tausend Items gehortet, die sortiert, verglichen, repariert und gegebenenfalls verkauft werden wollen. Über das spielinterne Waffen-Amazon „Bobby Ray’s Guns and Things“ lassen sich noch unzählige weitere Items dazubestellen. Ein weiterer Aspekt ist der großartige, derbe Humor, der das gesamte Spiel durchdringt, ohne die ernsteren Elemente des Spieles kaputtzumachen. Dazu später mehr.
Kommen wir erst mal zum Thema zurück: Wieso ist es unmöglich, ein Jagged Alliance 3 zu produzieren, das diesen Namen verdient? Es ist ja nicht so, dass sich nicht viele Spielentwickler damit versucht hätten. Um dann jedoch tragisch zu scheitern. Besonders traurig und zu Herzen gehend ist dabei die Geschichte von Jagged Alliance: Flashback.
Sie beginnt mit einem Kickstarter-Video, in welchem der dänische Spieleentwickler Thomas Lund erklärt, dass er der größte JA2-Fan sei, und dieses Spiel überhaupt erst der Grund war, warum er Spieleentwickler geworden sei und warum er sich gerade auf rundenbasierte Computerspiele kapriziert habe. Er wisse genau, warum die anderen Möchtegern-Nachfolger gescheitert seien, aber er könne nun endlich den heißersehnten, würdigen Nachfolger schaffen, und dabei würde er vollkommen auf die Wünsche der Fans eingehen.

Das Artwork, das er zu seinem Video präsentierte, strafte in meinen Augen schon damals seine Worte Lügen, sah es doch viel zu sehr nach den anderen bereits gescheiterten JA2-Nachfolgern aus. Dennoch wurde sein Ansinnen in der Community begeistert aufgenommen, und er erhielt von den Fans immerhin 350.000 US-Dollar Kickstarter-Geld.
Von da an nahm die Tragödie ihren Lauf.
Video für Video, das Thomas Lund von nun an über den Entwicklungsprozess von JA:Flashback im Rahmen seines „Developer blogs“ hochlud, machte mir umso deutlicher, dass er eben nicht das Erfolgsgeheimnis von JA2 verstanden hatte, dass er dieselben Fehler wie seine Vorgänger machen würde und vor allem, dass er selber ein viel zu humorloser und dröger Typ ist, um sein Versprechen, den derben Humor von JA2 wieder aufleben zu lassen, überhaupt umsetzen zu können.
Die JA2-Community war dennoch hoffnungsvoll. Der offizielle Tenor war, dass man Thomas Lund unbedingt unterstützen wolle. Man sammelte Ideen, lieferte Feedback und feuerte sich gegenseitig an, ihm Geld zu spenden. Als ich meine Bedenken einmal im JA2-Forum postete, erhielt ich erzürnte Antworten, dass ich bloß nicht den Teufel an die Wand malen und Thomas Lund doch eine Chance geben solle. Die Hoffnung stirbt halt zuletzt.

Als das Spiel dann erschien, erwiesen sich alle meine Befürchtungen als wahr. Jagged Alliance: Flashback war sogar noch schlechter als sein Vorgänger Jagged Alliance: Back in Action. Das Spiel war absolut unfertig, die Story nichtssagend, die Söldner farblos, das Artwork langweilig. Lakonisch titelte 4Players dazu: „Alte Schule, alte Probleme“. Ein Patch flickte notdürftig die größten Bugs, dann ging Thomas Lund mit seiner Firma pleite. Kurz darauf meldete auch der Publisher Bitcomposers Insolvenz an.

Die letzte Nachricht von Thomas Lund war eine der traurigsten Sachen, die ich je gelesen hatte

„Liebe Kickstarter-Unterstützer,
entschuldigung, dass ich so lange nichts von mir habe hören lassen. Es gab einfach nichts Neues. Jetzt gibt es zwar Neuigkeiten, aber sie werden euch nicht gefallen. Erst mal zu den Premien. Ich habe einige der versprochenen Sachen herstellen lassen können. Einige T-Shirts und Poster sind fertig. Das alles zusammenzustellen und zu verpacken ist aber kaum zu schaffen, da zu teuer und zeitaufwändig. Vielleicht schaff ich es wenigstens, die DVDs zu verschicken. Alles andere muss auf unbestimmte Zeit verschoben werden.
Ein weiterer Grund für die Funkstille ist, dass mein Entwicklungsteam nicht mehr existiert. Alle sind spurlos verschwunden und haben mich sitzen lassen – auf einem riesigen Haufen Arbeit. Das ist sehr traurig, aber die Realität. Jetzt muss ich zeitgleich irgendwie die Firma führen und die Arbeit der anderen miterledigen. Dass wir uns nicht falsch verstehen, die Leute arbeiten nicht an anderen Spielen. Sie sind auf Nimmerwiedersehen verschwunden. Ich werde versuchen, alle E-Mails zu beantworten. Für Fragen im Forum fehlt mir aber die Zeit. Ihr werdet wohl einsehen, dass es ohne Team auch keine Weiterentwicklung des Spieles geben wird …“

Später wurden Gerüchte laut, das Entwicklungsteam von Jagged Alliance: Flashback habe nur aus 5 Leuten und einer Menge unbezahlter Praktikanten bestanden und die 350.000 US$ bei weitem nicht ausgereicht hätten oder teilweise in andere Projekte geflossen seien.

Ganz anders als JA: Flashback ging es dem Spiel Jagged Alliance 2: Wildfire, das im Jahre 2004 das Licht der Welt erblickte. Es fehlt in der obigen Liste, weil es kein neues Spiel, sondern lediglich ein Super-Mod von JA2 war. Wildfire ist in der Geschichte des Coputerspiels vielleicht einmalig. Es wurde nämlich ohne Budget von nur einem einzigen Mann entwickelt: Dem Modder Serge „Wildfire“ Popov. Dieser hatte sich das Originalspiel geschnappt und es einfach in jeglicher für ihn erdenklichen Hinsicht verbessert. Es erhielt größere und frische Spielkarten, neue Waffen, ein paar neue Söldner, höhere Bildschirmauflösungen und einige andere neue Features. Ansonsten blieb alles beim Alten: Dieselbe Story, dieselben Quests, dieselben Charaktere. Dennoch erhielt Wildfire überraschend gute Bewertungen um die 80% und wurde ein kleiner Verkaufshit bei einem stolzen Preis von 20 US$.
Popovs größter Verdienst ist es, seinen Quellcode offengelegt zu haben. Hiermit gab er den Startschuss für Modder, aus JA2 herauszuholen was nur irgendwie geht und dessen Status als bestes rundenbasiertes Taktik-Spiel auf alle Ewigkeiten hin zu zementieren. Die Community produzierte Unmengen kleinerer Mods. Und im Sommer 2005 erschien dann die erste Version des legendären Mods Jagged Alliance 2 v1.13.

V1.13 versteht sich weniger als Mod und mehr als ein extremes Patch. Daher auch der eigenartige Name: Das letzte offizielle Patch des Herstellers erhöhte die Versionsnummer von JA2 auf 1.12. Der bescheidene Titel des Mods v1.13 stellt also lediglich die Erhöhung der Versionsnummer um ein Hundertstel dar. Man will damit ausdrücken, dass der Geist des Spieles nicht verändert wird – man schafft lediglich eine optimierte Version des Vorhandenen. Beziehungsweise werden nur Dinge geändert, von denen man sich vorstellen kann, dass sie das ursprüngliche JA2-Entwicklungsteam nach reiflicher Überlegung und jahrelangem Testen auch geändert hätte.
Am Stil, der Story, der Grundidee, dem generellen Erscheinungsbild und an den Maps bleibt beim v1.13-Mod also alles gleich – ansonsten wurde so ziemlich alles modifiziert. Wenn auch immer nur in kleinen, vorsichtigen Schritten. Erst einmal wurde der Bedienkomfort und die Laufstabilität erhöht. Dann wurden alle möglichen Features eingebaut, die von den Entwicklern angedacht waren, aber nicht mehr umgesetzt wurden: Luftangriffe, mobile Fahrzeuge als Gegner, die Möglichkeit, Barrieren zu errichten. Alle Söldner aus dem mittlerweile 23 Jahre alten Jagged Alliance 1 wurden in das Spiel eingebaut. Sämtliche Daten wurden zu XML-Tabellen externalisiert, so dass das Spiel viel leichter zu modden wurde. Hunderte Features wurden eingeführt, um den Realismus, bzw. den Simulations-Charakter des Spieles zu erhöhen. Zudem wurde das Angebot an Waffen und Items massiv aufgestockt.

Lustigerweise merkt man dem Vanilla-JA2 sein Alter nicht nur an der Alten Deutschen Rechtschreibung und der 2-D-Grafik an, sondern auch an dem mittlerweile veraltet wirkendem Waffenarsenal. Die neueste, heißeste Kanone die man im Spiel findet, ist die FN-P90. Im Spiel wird sie als eine Art Superwaffe gehandelt, welche man nur ganz selten in einem geheimen Sektor finden kann. Im Real life ist die P90 mittlerweile 27 Jahre alt und haut keinen mehr so recht vom Hocker. Jedenfalls nicht in Sachen Coolness. In Sachen Feuerkraft natürlich schon.

Um das Spiel aktuell und interessant zu halten, bauen die Entwickler des JA2 v1.13-Mods deshalb alle paar Jahre die Neuerscheinungen auf dem Waffenmarkt ein, so dass man sich heute auch mit einer FN-SCAR, einer Kriss Vector oder einer AA-12 auf dem Schlachtfeld vergnügen kann.

Am v1.13-Mod wird auch heute noch täglich gearbeitet – und so kann man mit Recht behaupten, dass JA2 jeden Tag ein Stückchen besser wird. Mittlerweile ist die unglaubliche 8084ste Revision des Mods erschienen. Das gestattet die Behauptung, dass JA2 zusammen mit dem v1.13-Mod vielleicht das am meisten getestete und am häufigsten optimierte und verbesserte Spiel aller Zeiten ist. In das JA2 von heute sind im Grunde 20 Jahre Entwicklungsarbeit eingeflossen, in denen ausgiebig von dem zeitaufwändigsten aber zuverlässigsten Optimierungs-Prinzip „Trial and Error“ gebraucht gemacht werden konnte. Und hiermit wären wir beim ersten Grund, warum JA2 nicht übertroffen werden kann:
1. Ähnlich wie eine moderne Kirche nicht mit dem Kölner Dom mithalten kann, da dieser in seiner Geschichte wieder und wieder erweitert, renoviert und verbessert, und so aus einer unwiederholbaren Epoche in die Moderne gerettet worden ist, kann auch ein neues Jagged Alliance mit dem alten JA2 nicht mithalten, da dieses ebenfalls ständig verbessert, erweitert und den Gegebenheiten der Zeit angepasst worden ist. Somit ist eine solche Menge Arbeit und Erfahrung in das Spiel geflossen, wie sie von einem Entwicklungsteam eines neuen Jagged Alliance kaum aufgebracht werden könnte.
2. Der zweite Grund, warum JA2 nicht übertroffen werden kann, ist: die von modernen Spielentwicklern oft unterschätzte Macht der 2D-Grafik.
JA2 ist nämlich ein auf 2D-Grafiken basierendes Spiel, auch wenn es dank seiner isometrischen Perspektive im Taktik-Modus wie ein 3D-Spiel aussieht. Was sich schlecht anhört, ist in Wirklichkeit gut und ein Zeichen dafür, wie viel Mühe und Liebe zum Detail die Original-Entwickler damals in das Spiel investiert hatten. 2D heißt im Falle von JA2 nämlich, dass für jeden der drei spielbaren Körpertypen (Muskel-Mann, normaler Mann, Frau) mehrere Tausend Bilder gezeichnet wurden: Je 8-25 Bilder für die animierten Tätigkeiten Liegen, Hocken, Stehen, Robben, Gehen, Rennen, Sterben und so weiter. Das ganze noch für 4 unterschiedliche Waffen in den Händen: Gewehr, Messer, Pistole, zwei Pistolen (Akimbo). Und das alles noch multipliziert mit den 8 Himmelsrichtungen, in die die Figuren zeigen können. Insgesamt gibt es 200-250 Animationen pro Körpertyp. Damit landen wir bei rund 60.000 handgemachten Einzelbildern, nur allein für die drei Avatare. Und hiermit hätten wir erst einen Bruchteil aller für JA2 gezeichneten Grafiken und Animationen.

Heutzutage würde sich niemand mehr diese viele Arbeit machen. Warum auch? Man kann sich 3D-Modelle von menschlichen Körpern downloaden, diese mit ebenfalls schon fertigen Motion-Capturing-Daten versehen und den Rest DirectX machen lassen. Das geht viel einfacher, erlaubt eine beliebig hohe Auflösung, eine beliebige Zoom- und Drehbarkeit der Spielewelt und erfordert kein zeichnerisches Geschick mehr.
Tja. Wer nun aber glaubt, letztgenannte Punkte seien für ein Spiel wie JA2 von Vorteil, der irrt. Freie 3D-Sicht und schicke DirectX-Effekte sind für ein Spiel wie JA2 genauso wenig Vorteile, wie sie es für Schach wären. Die festgetackerte, nicht zoombare isometrische Perspektive vom originalen JA2, in Kombination mit der Rasterung des Spielfeldes in 1×1-Meter-Quadrate und der Begrenzung der möglichen Blickrichtung einer Person auf 8 Himmelsrichtungen, sind nämlich nicht nur Folge der Einschränkungen durch die 2D-Grafik, sondern sind auch eine essenziell wichtige Zutat zum Gameplay. Es sind Vereinfachungen, die sich positiv und ordnend auf das Spiel auswirken, dessen Hauptspaß ja nicht aus dem Bewundern von Grafik-Feuerwerk besteht, sondern aus dem Austüfteln von Strategie und Taktik. Auch ist die fehlende Zoombarkeit von JA2 positiv in der Hinsicht, dass sie die Entwickler dazu zwang, das Bildschirmgeschehen auf die fixierte Perspektive hin zu optimieren. Das hat für den Spieler den Vorteil, dass er stets den optimalen Überblick hat. Und für die Entwickler schaffte es die Möglichkeit, großzügig Simplifizierungen vorzunehmen: Gesichter und Waffendetails konnten beispielsweise ignoriert werden, da die Kamera eh zu weit weg ist, um diese einzufangen.

2D-Grafik wird auch in ästhetischer Hinsicht von vielen modernen Spieleentwicklern unterschätzt. Ein gezeichnetes 2D-Bitmap verhält sich nämlich zu einem echtzeitgerenderten 3D-Modell in etwa so, wie sich ein Ölgemälde zu einer Fotografie verhält. Ein Bitmap und ein Ölgemälde entspringen den Händen eines Künstlers, der ihnen Charakter und Tiefe verleihen kann. Ein 3D-Rendering und ein Foto hingegen werden von einer Apparatur gezeichnet: der 3D-Grafikkarte respektive dem Fotoapparat. Als Vergleich betrachte man hierzu die Profilbilder der Söldner aus JA2 (etwas grobpixelig, aber handgezeichnet) und aus Jagged Alliance: Flashback (Echtzeit-3D-Renderings). Der Leser entscheide selber, welche er für interessanter und aussagekräftiger hält.
3. Der entscheidende dritte Punkt, warum JA2 nicht übertroffen werden kann, ist sein einzigartiger Humor.
Erst einmal ist das Land Arulco an sich schon ein Witz. Es misst nur ein paar Kilometer in Länge und Breite, verfügt aber trotzdem über mehrere Klimazonen. Die „Städte“ sind noch nicht mal Dörfer und bestehen im Schnitt aus vielleicht 20 Häusern. Man erledigt in einem Spiel ungefähr zwanzigmal so viele Soldaten, wie es Betten im ganzen Land gibt. Die Bevölkerung scheint irgendwie spanisch zu sein. Davon merkt man aber nicht viel. Die Läden haben englische Namen. Die meisten Charaktere, die man trifft, sind weiße Europäer, bzw. Nordamerikaner. Der Mafia-Boss Kingpin ist Osteuropäer, genau wie die böse Herrscherin Deidranna. Der Wächter über die heiligen Ruinen, die übrigens zum Teil aus römischen Säulen bestehen, ist ein Chinese. Außerhalb der Städte werden Söldner manchmal von Tigern angegriffen.
Aber das wirklich besondere am Humor von JA2 ist das Derbe und Kantige. Das, was sich JA2 traute, traut sich heute kein Spieleentwickler mehr.
Und damit meine ich weiß Gott nicht makabre Darstellung von Gewalt und Grausamkeit. Diese ist zwar schon in JA2 recht deftig. Z. B. führen Headshots aus größeren Kalibern dazu, dass der Kopf in einer Fontäne aus Blut explodiert. Oder, besonders schauderhaft, verschwinden Leichen in JA2 nicht, sondern bleiben über das ganze Spiel hinweg am Sterbeort liegen, wo man sie immer weiter beim Verwesen beobachten kann, und schließlich, wie sie von Aaskrähen zerfleddert werden.

Nein, während man früher Spiele wie Mortal Kombat noch zensierte, indem man z. B. in der deutschen Version das Blut weiß färbte (so, als sei es nur Schweiß), scheinen heutzutage Blut und Gewalt in Computerspielen keine Grenzen mehr zu kennen. Mittlerweile wurde wohl so ziemlich alles erreicht, was man sich an Grausamkeiten ausdenken kann. Mit Gore kann man heutzutage kaum noch die Gemüter erhitzen.
Was ich mit Derbheit und Kantigkeit meine, ist die politische Inkorrektheit von JA2. Nehmen wir mal die Charaktere: Sie sind sexistisch, gewaltverherrlichend, homophob, rassistisch, machohaft, sadistisch, psychopathisch, eitel aber auch hochnotpeinlich, feige und geistig behindert. Sie sind Waffen vergötternde Hippies, Araber hassende Russen, Ex-DDR-Soldaten, Esoteriker, Terroristen, Diebe, militante Feministinnen. Aber alle sind spielbar, und es wird keine Wertung innerhalb des Spieles vorgenommen, ob ein rassistischer oder ein psychopathischer Söldner nun ein schlechterer Mensch sei. Diese Beurteilung obliegt dem Spieler.
Solche Charaktere entspringen nie und nimmer der Phantasie eines heutigen frischgebackenen Gamedesignabsolventen einer unser staatlichen Universitäten. Vielmehr wurden sie erdacht von einem wild zusammengewürfelten Haufen von Quereinsteigern und Individualisten, die den Acker des Computerspiels noch recht unbestellt, und moralische Pfade noch nicht ausgetreten vorfanden.
Der Chefentwickler Ian Currie, der heute in seinen Sechzigern ist, dürfte seinen Humor erlernt haben in den 60er und 70er Jahren. In einer Zeit, in der der zweite Weltkrieg noch nicht allzu lang her war, Kinder in der Schule noch geschlagen wurden, männliche Weichheit eher noch als Schwäche angesehen wurde, in der also, wie sagt man so schön, Männer noch echte Männer waren und allgemein ein rauerer Umgangston herrschte.
Zu diesem rauen Umgangston gehört auch ein entsprechend deftigerer Humor. Ein Humor, wie er eben einer Generation entspringt, die mehr zu erleiden hatte und deswegen auch weniger Rücksicht nahm auf die Gefühle von Abweichlern, die wir heute als zu schützende Minderheit erachten würden. Ein Humor, der uns heute noch aus einigen Filmen dieser Zeit, z. B. Italo-Western, vertraut ist.
Ein paar Kostproben:
In San Mona trifft man einen Schwulen und eine Lesbe. Die beiden sind so klischeehaft überzogen dargestellt, dass dies von den heutigen Wächtern der politischen Korrektheit sich schon als Homophobie ausgelegt werden könnte. Der Schwule Kyle Lemmons ist ein Tätowierer, der die männlichen Söldner sofort angräbt und ihnen unbedingt einen Pfau auf den Hintern tätowieren möchte. Auf die Lesbe Brenda trifft man in einem Sexshop. Sie beschwert sich beim Shopbesitzer Hans, dass er immer nur dieselben drei Lesbenpornos auf Lager habe. Spricht man sie mit einem weiblichen Söldner an, wird auch dieser sofort von ihr angebaggert – bis sie die Waffen entdeckt. Dann sagt sie angeekelt:

„You gotta be kidding! I don’t like guns. They’re just phallic symbols for you coward macho types.“

Den Brenda-Quest löst man, indem man ihr aufwendig einen Lesbenporno besorgt oder sie einfach an Ort und Stelle abknallt. Worauf sich Hans beschwert, dass er jetzt das ganze Blut wegfeudeln müsse.

Die Endgegnerin Deidranna, die Herrscherin von Arulco, ist eine machtgeile, cholerische, aufbrausende Emanze, die ihre Untergebenen ankeift und ohrfeigt, und die ziemlich genau in das Klischee einer hasserfüllten Ultrafeministin passt. Auch dieser Charakter würde Gamedesignern von heute Magengrimmen bereiten – stellt er doch das heute propagierte positive Bild von emanzipierten Karrierefrauen ziemlich auf den Kopf.

Der Quest „Eliminate the Hicks“ besteht darin, die Bevölkerung eines Dorfes auszumerzen, die nur aus einer einzigen großen, von Inzest degenerierten Familie von waffengeilen Idioten besteht. Der Quest ist weniger ein Kampf als eine Hinrichtung. Würde man die Mission auf den Prüfstein der heutigen Politischen Korrektheit legen, käme sicher sowas wie der Vorwurf „Propagierung von Euthanasie“ dabei heraus.
Überhaupt ist das Spiel ziemlich dicht bevölkert von geistig Zurückgebliebenen. Da wäre noch der Rebell „Dimitri“, der ständig seinen Auftrag vergisst und mitten im Gefecht irgendwo stehenbleibt („Ich vergessen. Ich schon wieder vergessen“), oder der naive Analphabet und Söldner Hamous („Hamous nix verstehen“), den man eigentlich nur als Munitions-Lastenesel gebrauchen kann. Oder Maddog („Boah, mir ist Hirn ins Maul gespritzt! Mhm… Schmeckt süss!“), der sich von Käfern ernährt, die er am Wegesrand sammelt, oder die idiotische Tresenkraft Manny („Poor Manny“), der überhaupt nichts kapiert, dem man aber karrieretechnisch auf die Beine helfen kann, indem man seinen Chef erschießt. Solch geistig Retardierte nicht als arme Opfer darzustellen, sondern als Spaßelemente, würden einem heutzutage nicht wenige Sittenwächter übelnehmen. Stichwort „Ableism“.
In San Mona befindet sich übrigens ein Bordell, in dem man für seine Söldner zur Steigerung der Moral Nutten mieten kann.

Der politisch inkorrekte Höhepunkt des Spieles ist aber seine Vertonung. Für die zahlreichen originellen Charaktere hatte man exzellente Dialogzeilen geschrieben und außergewöhnliche Sprecher engagiert. Übrigens auch für die deutsche Version, für die der Rockmusiker Frank Heukemes verantwortlich zeichnete und seinen Job so gut machte, dass er zum Dank selber als Charakter in das Spiel eingebaut wurde (als Barkeeper in San Mona). Die vielen derben und einzigartigen Sprüche genießen in der Community bis heute Kultstatus. Hier ein paar Beispiele:

So, ich hoffe, ihr habt alle was daraus gelernt. Mit ’ner Waffe läßt sich alles regeln. Je größer die Waffe, umso schneller geht’s. Das müßte man den Kids schon in der Schule beibringen. – Meltdown
Rußland ist für mich wie meine Mutter. Wenn sie stirbt, ist mir das egal! – Steroid

Ich blute … cool! – Reaper
Wie soll man sich auf jemanden verlassen, dem Töten keinen Spaß macht? Wozu zur Hölle taugt denn der überhaupt? – Razor
Großmutters Borschtsch? Nein, doch nicht. – Iggy (wenn er Gestank riecht)
Jeden Feind eingesackt und den Sack in die Luft gejagt! – Magic
Was ich brauche, ist ein Kanister mit irgend sonem Giftzeug. Das gut ist für die Umwelt. – Shadow

Herrliche derbe Komik. Es ist ein ähnlicher Humor, wie man ihn von Rainer Brandts Blödel-Synchros aus den 70er Jahren kennt. Doch sind Zweifel angebracht, dass man diesen heute reproduzieren könnte. Es wäre, als würde man „Casablanca“ neu verfilmen – was einfach nirgendwohin als in die Hose gehen könnte. Unter Garantie würde ein heute gedrehtes Casablanca wegen seines patriarchalischen Frauenbildes als sexistisch abgestempelt werden.
4. Gelangen wir zu dem letzten Grund, warum JA2 wahrscheinlich nicht mehr von einem Nachfolger übertroffen werden wird. Und dieser Grund heißt: Zu kleine Zielgruppe. So sehr JA2 1999 ein bombastischer Hit war, so wenig attraktiv ist dessen Konzept für den heutigen Spielemarkt. Das merkt man auch daran, dass bis jetzt niemand wirklich Geld für ein JA3 in die Hand nehmen wollte. Die ganzen gescheiterten Möchtegern-Nachfolger wurden ausschließlich von kleinen, unbekannten Studios mit schmalem Budget entwickelt. Warum ist das so?
Erstens, weil ein JA3 kaum als Smartphone- Konsolen-, oder Handheldspiel funktionieren würde und das einzige infrage kommende Medium dafür der normale Desktopcomputer mit Tastatur und Maus wäre, welcher für den heutigen Spielemarkt immer weiter an Bedeutung verliert.
Zweitens, weil JA3 fast ausschließlich Männer ansprechen und so mit den Frauen eine große Zielgruppe wegfallen würde, die man 1999 wegen mangelnder Teilnahme am Markt noch hatte vernachlässigen können.
Drittens, weil die Anpassung des Spieles an die heutige politische Korrektheit die alten Fans verprellen würde, die dem Spiel dann in Sachen Amazon-Bewertungen den Garaus machen würden. Würde man aber das Spiel mit dem selben Humor wie damals aufziehen, dürfte man hingegen viele neue Spieler verschrecken und den Zorn der Gutmenschen auf sich ziehen. Oder es würde kitschig wirken.
Viertens, weil die Marke „Jagged Alliance“ durch die mittlerweile vielen mangelhaften Spiele dieses Namens stark angegriffen ist und nicht mehr so zieht, wie sie es noch im Jahr 2000 getan hätte.
Fünftens, weil sich ein rundenbasiertes Spiel wie Jagged Alliance nur schlecht für Multiplayer eignet, aber Multiplayer für neue Spiele heutzutage ein beinahe zwingendes Feature ist.
Sechstens, weil JA2 im Grunde ein europäisches Spiel ist – auf Erfahrung, Präferenz, Humor und Leidenschaft europäischer Männer abgestimmt. Das merkt man auch daran, dass sich in der Modding-Szene von JA2 überwiegend Russen und Deutsche tummeln. Dieses stundenlange Planen, Austüfteln, Vorbereiten und Ersinnen von Strategien … das ist nicht nur ein Männer-Ding, sondern auch ein Charakteristikum für eher in der von Europäern besiedelten Welt beliebte Spiele. Und da letztere im Vergleich zu 1999 heute nur noch einen Bruchteil des Weltspielemarktes ausmacht (weiße Männer stellen nur noch etwa 5% der Weltbevölkerung) … dürfte dies die Attraktivität eines JA3 für Spieleentwickler ein weiteres Mal reduzieren.

Ziehen wir langsam mal ein Fazit. Wer weiß, ob ich mit all den hier aufgestellten Behauptungen richtig liege. Ich hoffe nicht, denn mein Wunsch nach einem JA3 ist nach wie vor groß.
Wisst ihr, woran mich JA2 und seine gescheiterten Nachfolger immer erinnern? An das Finetuning-Argument. Kennt ihr das? Das wird gerne von einigen Christen als Beweis für die Existenz Gottes hervorgebracht und es geht in etwa so: Nur, weil sämtliche Naturkonstanten haarfein aufeinander abgestimmt sind (und dazu bedarf es nach Meinung der Christen der Existenz Gottes), ist überhaupt nur die Existenz des Universums und des Lebens möglich. Will heißen: Würde man Pi mal eben von 3,14 auf 3,13 ändern, würde es düster im Karton.
Mit Jagged Alliance 2 ist es ähnlich. Irgendwie scheint es in einer Art Idealzustand zu schweben – all seine Komponenten sind perfekt aufeinander abgestimmt und sobald man zu viel davon verändert, bricht das gesamte Konzept in sich zusammen.
Es muss Gott wohl wirklich geben.

INFO-KASTEN
Sollte euer Interesse an JA2 (wieder)geweckt worden sein, kommen hier noch ein paar Tipps. Wenn ihr den JA2 v1.13-Mod ausprobieren wollt, braucht ihr erst mal das normale JA2 oder JA2 Gold (aber nicht JA2: Wildfire). Das bekommt man mittlerweile als Download für 2-3 Euro.
Um den v1.13-Mod herunterzuladen geht nicht auf dessen Homepage, sondern googelt stattdessen nach „depri’s v1.13“. Damit gelangt ihr auf einen Post im Forum „The Bear’s Pit“ von einem der v1.13-Entwickler namens „Depressives Brot“, in welchem er Links zu seinen „Single Click Installers“ (SCI) postet. Alle paar Wochen gibt es einen neuen SCI, der die aktuellste Version des Mods und sämtliche erforderlichen Updates beinhaltet. Ihr braucht außer dem originalen JA2 nur diesen SCI. Echte Hardcore-Fans können sich ürigens auch per SVN den Mod täglich automatisch auf den neuesten Stand bringen lassen.
Im selben Post findet ihr auch einen SCI für AIMNAS, einem beliebten Mod, der mit frischen, riesigen Spielkarten und mit einer massiv erhöhten Zahl an Items punktet.
Ein recht neuer Mod ist Arulco Revisited. Dieser wartet ebenfalls mit neuen Karten auf, beinhaltet aber im Unterschied zu AIMNAS keine zusätzlichen Waffen. Dafür haben die Modder aber ganz Arulco einmal umgerührt, so dass die wichtigen Locations, Quests und Gegenstände sich nun in anderen Sektoren befinden. Empfehlenswert für alte Hasen, denen der ewig gleiche Ablauf des alten Spiels zu langweilig geworden ist.

Urban Chaos 1.13 ist ein schon recht alter Mod, der aber als einziger mit einer komplett neuen Story in einer komplett neuen Spielewelt aufwarten kann. In Sachen Plot und Voice acting ist Urban Chaos allerdings recht dürftig – ein häufiges Problem bei Mods im Allgemeinen: Gute Scriptwriter und Schauspieler sind in der Modding-Szene nur recht selten anzufinden.
Zuletzt sei noch Vengeance Reloaded erwähnt, ein aktueller, noch in der Beta-Phase befindlicher Mod, der wieder in Arulco spielt, aber einige Jahre nach der Story von JA2. Deidranna ist wieder aufgetaucht und will erneut beseitigt werden. Der Mod fährt neue Maps, Waffen und sogar neue Charaktere auf. Der erste Eindruck ist vielversprechend.
Es gibt noch unzählige weitere Mods, die aber meines Erachtens qualitativ zu mangelhaft sind, um sie hier Erwähnung finden zu lassen. Neueinsteigern in die JA2-Welt würde ich sowieso immer nur den v1.13-Mod empfehlen. Die anderen obengenannten Mods, die alle auf JA2 v1.13 aufbauen und hauptsächlich das Kartenmaterial verändern, haben nämlich nicht den Anspruch, JA2 zu verbessern, sondern stellen eher eine Art Tapetenwechsel für JA2-Veteranen dar, die das Spiel immer wieder durchspielen und mal was anderes erleben möchten. Alle Mods lassen sich im The-Bear’s-Pit-Forum finden.

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Gegenöffentlichkeit

Danke für den Artikel, ist ge-pocketed! Echt großartig. Bin gerade auch wieder dabei, JA2 zu spielen, habe das Addon zu Teil 1 damals auf LAN-Parties sehr gern gespielt.
Habe JA2 1.12 mit der Straciatella-Crossplatform-Runtime nativ auf dem Mac zu laufen bekommen, allerdings fehlt mir da die Flexibilität und die Goodies der 1.13 Runtime.
Hast Du einen Tipp, wie man diese moderne Runtime in Kombination mit 1.13 zum Laufen bekommen?

LG aus Berlin
S

Xubor
Gast
Xubor

Das ist eine perfekte Frage für das „Bear’s Pit“-Forum 🙂

Eri
Gast
Eri

Ein wunderschöner sehr informativer Artikel! Ich habe JA2 selbst relativ spät (2014) entdeckt, seitdem ist es aber mein Lieblingsspiel geworden. Zurzeit mache ich ein neues Run mit dem neuen AI exe von sevenfm – es ist genial! Das macht das spiel deutlich schwieriger und realistischer.

Bernd Lauert
Gast
Bernd Lauert

JA2 war wegen der Rundenbasiertheit nie so mein Ding, aber Commandos 2 (trotz der Deutschen als Bösewichte, aber ich verweise hier mal auf die Aussagen Lichtmesz‘ bzgl. Nazis im Film) und Desperados habe ich geliebt. Schade, dass Spiele dieser Art nicht mehr gemacht werden (soweit ich weiß)

Wolf
Gast
Wolf

Danke für den Artikel!

Ich spiele Jagged alliance 2 seit es herausgekommen ist immer und immer wieder.
Eindeutig eines der besten Spiele die es gibt.

lg aus Wien!

Christian Kipke
Gast
Christian Kipke

Der Artikel sagt alles und trifft exakt meine Meinung. Ich bin Baujahr 1980 und ich kann mich noch erinnern, als JA2 damals rauskam. Es wahr genau so ein heißer Sommer wie dieser heute 2018. Und genau wie die PCPlayer (die auch u.a. ein großartiger Test zu JA2 beinhaltete) ist auch JA2 selbst etwas einmalig Gutes! Und alle Jahre passiert es immer wieder, dass ich die CD raushole, die patches online ziehe und erstmal Ryder suche…

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