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Tech & Games

Foxhole Alpha angespielt

Habt ihr schon das Spiel Foxhole angesehen?

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Seit Ende Juli 2017 gibt es das Spiel Foxhole bei Steam im Early Access. Wir durften für Euch einen Blick riskieren und müssen sagen, es macht echt Laune! In Foxhole spielt man einen einzelnen Soldaten, der sich auf MMO Schlachtfeldern aus der Vogelperspektive behaupten muss. Dabei treten zwei Armeen gegeneinander an. Es wird schnell klar, dass Teamwork hier gefragt ist. Foxhole ist nämlich nicht wie andere Spiele, hier müssen die Rohstoffe und Waffen für den Krieg erst gefördert und gebaut werden. Nachschubrouten sind ebenfalls von großer Bedeutung. Auf diese Weise ist das Spiel herrlich taktisch und knifflig zugleich. Bevor man sich ins Schlachtengetümmel werfen kann, muss daher erstmal die Grundlagen erlernen. Nach einer gewissen Eingewöhnungsphase kann man allerdings schnell einen Beitrag zum Sieg leisten. Nur wer klug und richtig taktiert und sich in seinem speziellen Bereich einbringt, ist ein Gewinn für sein Team.

Zudem ist Foxhole Sandbox Spiel. Wir bauen Verteidigungsanlagen oder sammeln für unseren ersten Panzer. Flankenangriffe oder Guerillazüge gegen Nachschubtransporter verleihen Foxhole die gewisse Würze.

Interessant ist auch der Suchtfaktor, den dieses Spiel erzeugt. Schlachten enden nicht, wie in anderen Titeln, nach einer halben Stunde bis Stunde, sondern können mehrere Tage andauern. Wie im echten Krieg ist also langer Atem gefordert. Die Ausgangssituation kann also am nächsten Tag schon eine ganz andere sein.
Was kostet Foxhole und was bekommt man dafür? Im Moment kostet es auf Steam 19,99€. Das Spiel befindet sich in einer spielbaren Alpha Version im Early Access. Was ist noch zu beachten? Es ist im Vergleich zu anderen Titeln wirklich wichtig zu kommunizieren! Andernfalls geht man in Stahlgewittern einfach nur unter. Die Gemeinschaft an Spielern ist dafür sehr freundlich und nimmt euch gerne an die Hand!

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Das Leuchtfeuer. Podcast für alle und keinen?

Das Leuchtfeuer ist ein Podcast der IB auf Youtube. Wir haben reingehört.

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Quelle: Youtube

Eigentlich ist es ein Glücksfall: Selten hat es so viele patriotische Projekte gegeben wie heute. Überall in Europa und darüber hinaus gehen Menschen dazu über, eigene Artikel zu schreiben, Blogs am Laufen zu halten, Podcasts einzusprechen oder Youtube-Videos zu machen. Leider führt das nur zu oft dazu, dass Interessierte ohne große Vorkenntnisse gar nicht wissen, wo sie anfangen sollen, oder gar nicht wissen, was alles in den Tiefen des Netzes auf sie wartet. Deswegen wollen wir heute einmal die Gelegenheit nutzen und auf ein recht unbekanntes Projekt aufmerksam machen: das Leuchtfeuer.

Das Leuchtfeuer ist ein Podcast. Das mag den einen oder anderen vielleicht schon abschrecken, in einer Zeit, in der Konsumenten am liebsten audiovisuell mit vergleichsweise kurzen Videos oder Vlogs bespaßt werden möchten. Auch stellt das Leuchtfeuer nicht gerade geringe Ansprüche an seine Zuhörer, wenn es sie mit einer guten Stunde Vortrag konfrontiert. Wobei: Vortragscharakter haben die Sendungen eigentlich nie. Doch fangen wir noch einmal von vorne an.

Das Leuchtfeuer, das sind Walter Spatz und Timo Beil. Gemeinsam unterhalten sie sich über verschiedene grundlegende Themen des patriotischen, identitären oder rechtsintellektuellen Spektrums. Wenn etwas wie der Futurismus und seine Kunstfacetten besprochen wird, dann ist das für die Generation Facebook natürlich erst einmal harter Tobak, weil man sich tatsächlich einige Zeit konzentrieren und nur zuhören muss. Dabei geben sich Spatz und Beil aber alle Mühe, den thematisch anspruchsvollen Stoff zu entzerren. Der doch recht lange Podcast ist in Abschnitte geteilt, zwischen denen kleine Pausen gemacht werden und man Zeit hat, über das eben Diskutierte nachzudenken. Auch innerhalb der Kapitel geht es geordnet zu: Das Duo redet nicht durcheinander oder verliert sich in Details, sondern geht gut vorbereitet in jede Runde, unterstützt von Zitaten oder Einspielern.

Kommen wir noch einmal zur Themenauswahl: Der Schwerpunkt liegt klar auf einem intellektuellem Diskurs. So versuchen die beiden, komplexe Stilformen wie den angesprochenen Futurismus vorzustellen, in das politische Spektrum einzuordnen und seine Relevanz für die heutige identitäre Rechte herauszustellen. Daneben werden metapolitische Themen besprochen (etwa die Folge zu einer „Kontrakultur“), aber auch alltäglichere Dinge erörtert. So interviewten Spatz und Beil vor einigen Monaten eine junge Frau, die an ihrer Schule aufgrund ihres Engagements für die Identitäre Bewegung gemobbt wurde. Solche Gespräche machen das Programm abwechslungsreich und verbinden den theoretischen Diskurs mit der Lebensrealität junger Leute.

Vielleicht ist der Podcast ein unterschätztes Medium: Ihre Blütezeit hatten die über das Netz verbreiteten Radiosendungen eigentlich am Beginn des neuen Jahrtausends, als mobiles Internet noch in den Kinderschuhen steckte und man auf dem Weg zur Arbeit in der U-Bahn noch nicht Youtube-Videos auf seinem Handy sehen konnte. Trotzdem haben Podcasts ihren Vorteil noch nicht verloren: Statt Nachtfahrten und einsame U-Bahn-Melancholie mit Aus-dem-Fenster-starren oder der hundertsten Wiederholung von „Rio Grande Blood“ zu verbringen, kann man sich innerhalb einer Stunde mit einem Thema beschäftigen, für das man sonst viel Zeit und ein gutes Buch benötigen würde. So sind die Pendlerwege auch keine verschenkte Zeit, sondern sinnvoll angelegt. Die Wahrscheinlichkeit, an dem einen oder anderen Buch, Begriff oder Autor hängenzubleiben, die im Leuchtfeuer kurz auftauchen, ist hoch.

Dementsprechend will ich hier für ein vielleicht unterschätztes Medium werben, das dem Zeitgeist entgegensteht, das sperrig und vielleicht auch trostlos inszeniert wirkt, das aber umso mehr belohnt, je mehr man sich darauf einlässt.

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Vom Modden, Cheaten und der totalen Vernichtung in TOTAL ANNIHILATION

Wer kennt noch TOTAL ANNIHILATION?

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Das bahnbrechende Echtzeitstrategiespiel TOTAL ANNIHILATION von 1997 wird 20 Jahre alt. Ein Blick zurück von einem seiner größten Fans und eifrigsten Modder.

Mein Sieg war nicht verdient. Mein Opponent war schneller, konzentrierter, besser als ich. Ich besaß ihm gegenüber nur einen einzigen Vorteil. Ich wusste, wo im Baumenü des Kbot-Labors der eine, unauffällig markierte Pixel war, auf welchen ich zu klicken hatte. Jener Klick veranlasste das Kbot-Labor, einen kleinen Roboter zu bauen, der äußerlich exakt einem simplen Flugabwehr-Roboter glich, unter dessen Panzerung sich jedoch etwas Gewaltiges, für meinen Gegner absolut Tödliches verbarg: ein klitzekleiner Generator, der so viel Energie erzeugte wie ein gigantischer Fusionsreaktor. Und so viel Metall wie eine Metallschmelze des höchsten Levels. Eine komplett unfaire Waffe. Eine Waffe, die mich mit unbegrenzten Ressourcen versorgte und es mir ermöglichte, meinen Gegner regelrecht plattzuwalzen. Und dies noch während der Aufbauphase des Spieles – zu einem Zeitpunkt, an dem dieser sich noch im tiefsten Frieden wähnte, und mich am anderen Ende der Spielkarte, meinerseits in aller Seelenruhe meine Basis aufbauend. Doch stattdessen: veni, vidi, vici.

Der totale Sieg. Ein fantastisches Gefühl.

Nun fragt sich der geneigte Leser sicher,
1. was für ein erbärmlicher Schummler der Autor dieses Textes ist
2. woher er das mit dem Pixel und der geheimen Einheit wusste

Auf Frage Nummer 1 gehe ich zum Ende des Artikels noch ein. Die Antwort auf die zweite Frage lautet: Ich selber hatte die Idee zu dieser Schummel-Einheit. Auch hatte ich sie programmiert und persönlich in das Spiel eingebaut; beziehungsweise in den beliebten Mod, den wir spielten.

Kurzer Erkläreinschub: Ein Mod ist eine Modifikation, im Idealfall eine Verbesserung eines Computerspiels. Leute, die Mods erstellen, nennen sich Modder. Die Namensgleichheit mit dem norddeutschen Wort für stinkenden Schlamm ist rein zufällig.

Seit Jahren gehörte ich zu den ambitioniertesten Moddern des Echtzeitstrategiespieles „Total Annihilation“, in Folgendem „TA“ genannt, und hatte mir unter meinem Nickname „Xubor“ in der Szene einen Namen als Designer qualitativ hochwertiger Einheiten gemacht. Einheiten, das waren in diesem Spiel Flugzeuge, Roboter, Panzer, Schiffe, Geschütze. Allerlei faszinierendes Kriegsgerät also, mit dem sich die beiden opponierenden Rassen des Spiels, „Arm“ und „Core“, gegenseitig beharkten. Arm und Core befinden sich nämlich seit Ewigkeiten in einer kriegerischen Auseinandersetzung um die Frage, ob es moralisch okay sei, sein Bewusstsein in einen Computer zu transferieren. Ganz ganz früher hatte es nämlich die Arm nicht gegeben – nur die Core. Doch als diese mit den bewussten Bewusstseinstransfers begannen, ging das einigen Leute bei den Core so dermaßen gegen den Strich, dass diese sich separierten, sich zu den Arm zusammenschlossen und fortan einen blutigen Krieg gegen die Core führten. Nicht, dass die Arm grundsätzlich gegen Bewusstseinstransfers gewesen wären. Es verhielt sich nur so, dass das einzige für sie in Frage kommende Medium dafür geklonte Gehirne waren. Richtig gelesen. Geklonte Gehirne waren für die Arm okay, alles andere ging gar nicht. Besonders Computer nicht. Computer waren für sie ein rotes Tuch, und somit brachen die Arm einen Krieg vom Zaun, der nun bereits Jahrtausende währt, und der beinahe die gesamte Galaxie verwüstet hat.

Interessanterweise hatte ich als Jugendlicher wesentlich mehr Sympathien für die rebellischen Arm, während ich heute denke: Mein Gott, was waren die Arm doch für Mimosen. Sich über sowas aufzuregen. Ich wäre, verdammt noch mal, froh, wenn ich mein Bewusstsein eines Tages in eine Maschine transferieren könnte. Würde mir im Traum nicht einfallen, jemandem für dieses Ansinnen an die Kehle zu gehen. Heute bin ich also Team Core. Übrigens ist das ein Markenzeichen des Gamedesigners Chris Taylor, der TA im Jahre 1997 entwickelt hatte: den verfeindeten Rassen eines Spieles nicht die typischen Merkmale von Gut und Böse zu geben, sondern sie einfach mit unterschiedlichen Ideologien und Interessen auszustatten, die miteinander in Konflikt geraten. Ganz wie im normalen Leben.

Aber zurück zum Thema. Ich war ein Modder – ein hobbymäßiger Ersteller von sogenanntem 3rd-Party-Content für TA, und mein Zeug war ziemlich gut. Das lag unter anderem daran, dass ich über profunde Programmierkenntnisse verfügte, die mich befähigten, die beschränkten Skript-Möglichkeiten, die einem die Gameengine zum Animieren und Individualisieren der Einheiten gab, bis aufs Äußerste auszureizen. Mein Markenzeichen waren Einheiten, die echte Innovationen aufwiesen. Beispielsweise besaß meine erste Einheit, der „Headhunter“ (den ich in Ermangelung von 3D-Designkenntnissen frankenstyle aus vielen anderen Robotern zusammengestückelt hatte), eine leistungsfähige Kanone, die wie wild ballern konnte, dabei jedoch heiß wurde und im Anschluss erst mal eine ganze Weile auskühlen musste. Der Headhunter konnte also kurze Feuerüberfälle machen, für längere Schlachten war er ungeeignet. Der „Thornado“ war das erste Flugzeug, das Wasserbomben werfen konnte – also Bomben, die nicht auf der Oberfläche detonieren, sondern sinken, um auf dem Weg zum Meeresgrund eventuelle U-Boote zu zerfetzen. „Laserboy“ und „Siegfried“ waren die ersten Einheiten überhaupt mit Schutzschilden. Die „Panzersperr-Mine“ war ein Stachel, der aus der Erde schoss, wenn eine feindliche Einheit ihm nahekam. Mehrere dieser Stachel konnten dann einen Durchgang, der für die eigenen Einheiten durchaus passierbar war, für den Feind durch plötzliches Aus-Dem-Boden-Schnellen komplett unwegbar machen. Genial für den Fall, wenn man seine Roboterarmee nach einem Angriff zur Reparatur in die eigene Basis zurückziehen will, sich aber vor einem feindlichen Gegenschlag schützen möchte. Riegelt man seine Heerstraße vorher mit diesen Minen ab, wird es dem Feind unmöglich, der eigenen angeschlagenen Truppe nachzustellen. Eine weitere Einheit besaß die Fähigkeit, Blumen zu pflanzen. Kein Scherz. Tatsächlich konnte das kleine Gärtnerei-Fahrzeug „ARV“ das Spielfeld mit 18 unterschiedlichen, hübsch anzusehenden Blümchen verzieren. Der militärische Nutzen dieser Einheit war selbstverständlich ein rein psychologischer. Hier eine Analogie: Ein in feindlichem Kugelhagel stehender Soldat, der sich erst mal in aller Seelenruhe eine Zigarette dreht und genüsslich schmaucht, strahlt kühle Überlegenheit aus und ist für den Feind eine erhebliche Irritation. Sein Anblick wirkt auf den Gegner verunsichernd und auf seine Kameraden stärkend. Sein Gegner denkt: „Wenn der Feind in dieser Situation Zeit fürs Rauchen findet, dann kann es um ihn ja nicht allzu schlecht stehen“. Und der Kamerad des Rauchenden denkt: „So lässig und friedlich wie der Hauptmann da seinen Glimmstengel pafft – das kann ja nur eines bedeuten, nämlich, dass es um uns nicht allzu schlecht steht“. Genau so wie jener rauchende Hauptmann wirkt auch ein Spieler im Multiplayer, der vom Feind dabei beobachtet wird, wie er in brenzligen Situationen Blumenbeete anlegt. Der Gegner denkt: „Wenn der jetzt Zeit für Landschaftsgärtnerei hat, dann kann es um ihn nicht allzu so schlecht stehen“. Und so weiter.

Die eben beschriebenen Einheiten gehören zu jenen, die das Gameplay horizontal erweitern. Das heißt: sie sind nicht deutlich teurer oder billiger oder besser oder schlechter als die Vanilla– Einheiten – mit „Vanilla“ bezeichnen Modder all das, was das Original-Spiel ohne Mods und Upgrades betrifft – aber sie offerieren eine größere Bandbreite an Strategien, wie zum Beispiel oben bei der Panzersperr-Mine beschrieben. Natürlich habe ich auch Einheiten erstellt, die das Gameplay in vertikaler Richtung erweiterten – die also im Grunde dasselbe tun wie die Vanilla-Einheiten (Tod und Verderben bringen), bloß viel besser, und die auch mehr Ressourcen für den Bau benötigen, und so erst zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel zum Einsatz kommen können. Solche Super-Einheiten sind zum Beispiel meine überschweren Kampfläufer „Razorback“ (Arm) und „Ketzer“ (Core): Riesige, waffenstarrende Todesmaschinen, deren Designs ich leicht von denen der „Mechwarriors“ abgekupfert hatte. Da die beiden schlicht und ergreifend zum Zerstören da waren, habe ich sie auch auf den Faktor „Gun Porn“ hin optimiert. Mit Gun Porn ist eine Präsentation von Waffen gemeint, die besonders viele Euphoriegefühle auslöst (bei Männern). Ich verlieh ihnen folglich ein besonders schnittiges 3D-Design und gab mir mehr Mühe als sonst beim Skripten und Animieren. Auch auf die Auswahl der Waffen und deren Sounddesign verwandt ich viel Zeit. Übrigens ist der gute Sound einer Waffe enorm wichtig. Man stelle sich als Negativbeispiel eine Handgranate vor, die mit einem Furzgeräusch explodiert. Oder ein MG, das sich anhört, als würde man 900 Mal pro Minute auf ein Quietscheentchen drücken. Kein ernstzunehmender Soldat würde mit sowas in den Krieg ziehen wollen. Die meisten Sounds für meine Einheiten hatte ich übrigens aus dem Spiel „Starcraft“ geklaut.

Der Razorback hatte an den Armen zwei gewaltige Laser-Gatlings mit hoher Reichweite hängen und auf dem Rücken eine mächtige, allerdings langsam feuernde Plasma-Kanone, die durch Barrieren hindurchschießen konnte. Der Ketzer hatte zwei Ausfahr-Langstrecken-Raketenwerfer, die Luft- und Bodenziele gleichermaßen bekämpfen konnten, sowie vier gewaltige Stichflammen, Rauch und Patronenhülsen spuckende Gausskanonen mit relativ kurzer Reichweite, aber gewaltiger Zerstörungskraft. Dazu hatte ich alles absolut liebevoll und detailreich animiert. Jeder Schuss erzeugte einen sichtbaren Rückstoß, der den ganzen Kampläufer erbeben und die enorme Power der Kanonen erahnen ließ. Ketzer und Razorback waren auch die ersten Einheiten, von denen ich weiß, dass sie „Pausenanimationen“ erhielten: Manchmal, wenn sie lange rumstanden, fuhr der Ketzer einfach mal seine Raketenwerfer aus, zielte damit in der Gegend rum und fuhr sie wieder ein. Der Razorback ließ, wenn ihm langweilig war, seine Laser-Gatlings aus Jux ein bisschen hin-und herdrehen. Das war schon ein Spaß, mit dem Ketzer durch eine Arm-Basis zu laufen, ihm zuzusehen, wie er seine Waffen ausfährt, seine vier monströsen Gauß-Kanonen in Fahrt kommen und ein Donnersturm losbricht, der nichts hinterlässt als eine brennende Schneise der Verwüstung … Hach, ich bekomme direkt Bock, das Spiel jetzt zu spielen. Gott, bloß nicht wieder süchtig werden.

Der Razorback war, wie die meisten Arm-Einheiten, schlechter gepanzert, aber dafür schneller und in der Bewaffnung mehr spezialisiert als der Ketzer, sein Gegenstück bei den Core. Während der Ketzer eher eine Standalone-Einheit war, eine Ein-Roboter-Armee sozusagen, war der Razorback mehr ein Teamplayer. Er arbeitete am besten mit Panzern zusammen, die in der ersten Reihe das gegnerische Feuer auf sich zogen, während er selber in der zweiten Reihe stand und mit seinen Lasergatlings in nicht enden wollendem Dauerfeuer über die Geschütztürme der Panzer hinweg so ziemlich alles exterminierte, das in seine Reichweite kam. Mit seinem Plasma-Geschütz war es dabei auch möglich, hinter Wänden, Hügeln oder Panzersperren geschützt gelegene Ziele auszuschalten. Wurde es brenzlig, half ihm seine hohe Geschwindigkeit, sich schnell wieder in den Schutz der heimatlichen Basis zurückzuziehen.

In die Kategorie der Supereinheiten fiel auch die „Dora“ (Core). Eine kollossale Artilleriekanone mit der doppelten Reichweite und dem achtfachen Energieverbrauch des Vanilla-Supergeschützes, des „Intimidators“. Die Dora konnte aber nur wenige Mal pro Minute feuern. Ich animierte sie mit massiven Rauch-und Flammenanimationen und Shakescreeneffekten.

Warum habe ich meine Freizeit eigentlich mit Modding verbracht, statt wie normale Menschen das Spiel einfach nur zur daddeln? Darauf gebe ich immer gerne folgende langatmige und philosophisch angehauchte Antwort: Im Sport mag es so sein, dass der stärkere, motiviertere, besser trainierte Teilnehmer gewinnt. Aber Sport ist ein Wettbewerb mit Spielregeln, also ein Kampf unter falschen Voraussetzungen. In den wirklichen, ernsten Auseinandersetzungen, also Kriegen, gibt es solche Regeln nicht und es gewinnt nicht derjenige mit den obengenannten Eigenschaften: stärker, motivierter, etc. – sondern schlicht und ergreifend derjenige … mit den besseren Waffen! Die Japaner sahen trotz ihrer enormen, bis zur Selbstaufopferung reichenden Kampfmoral, ziemlich dumm aus, als die USA einfach mal zwei Atombomben fallenließen. Der gewiefteste Samurai kann von einem Kind mit einer Schrotflinte leicht besiegt werden.

Diese Tatsache, dass derjenige mit den besseren Waffen sich durchsetzt, wird sicher von einigen als unfair empfunden. Aber das ist ganz und gar falsch. Es ist nicht unfair, sondern … einfach großartig! Diesem Prinzip haben wir nämlich nicht weniger als unsere Zivilisation zu verdanken, ja – sogar die Existenz der Menschheit an sich. Ebenfalls im Kampf nützliche Fähigkeiten wie Stärke, Schnelligkeit, Entschlossenheit sind nämlich absolut keine Indikatoren für die Zivilisiertheit einer Kriegspartei – der Stand der Waffentechnik aber schon. Folglich haben die besseren Waffen in der Regel die intelligenteren, zivilisierteren Völker. Ja, nur mit Hilfe von Waffen kann sich Intelligenz überhaupt gegenüber roher Stärke behaupten. Die Menschen können sich ihren großen feuchten Prozessor, ihr überlegenes Hirn, nur leisten, weil sie zeitgleich auf Dinge wie Krallen, Fangzähne, dicke Haut und starke Muskeln verzichten. Und sie können darauf verzichten, weil ihr Hirn es ihnen gestattet, Waffen zu konstruieren.

Am eindringlichsten illustrierte den Zusammenhang zwischen Waffen und Zivilisation Stanley Kubrick in seinem Film „2001-Odysse im Weltraum“, und zwar in der Eröffnungsszene „The Dawn of Men“: Zwei Affenstämme balgen sich um ein Stück Aas. Der schwarze Monolith erscheint, der Funken des Geistes springt auf einen der Affenstämme über, der sogleich auf die Idee kommt, einen Knochen als Schlagstock zu verwenden. Der gegnerische Affenstamm wird vertrieben. Erstmalig in der Geschichte der Welt behauptet sich Geist gegenüber tierischer Rohheit. Triumphal schleudert einer der siegreichen Affen seine Waffe in die Luft – wo sie durch einen assoziativen Schnitt zu einem Raumschiff wird – einem Symbol der modernen Zivilisation.

Aus dieser Erkenntnis heraus, welche fundamentale Bedeutung Waffen und Waffenkonstrukteure besitzen, konnte ich Figuren wie He-Man und Superman nie als Helden empfinden. Denn diese hatten ihre Superkräfte weder ihrer eigenen Geisteskraft noch der ihrer Gesellschaft zu verdanken. Im Grunde waren es Blödiane, die das Schicksal nur zufällig auf die Seite der Guten geschlagen hat. Angenommen, Superman wäre anstelle von einer netten amerikanischen Kleinfamilie von den Taliban gefunden und aufgezogen worden. Dann würde er jetzt mit Fusselbart und Turban durch die Gegend fliegen und Ungläubige totlasern. Er würde exakt dieselben kämpferischen Qualitäten besitzen, sie bloß für das Böse einsetzten. Supermans Überlegenheit entspringt nämlich nicht den geistig-kulturellen Errungenschaften der westlichen Zivilisation, deren Teil er zufällig ist. Sie wurde ihm einfach angeboren. Ähnlich verhält es sich mit He-Man. Seine Stärke entstammt aus einem Zauberschwert, welches ihm eine höheres Wesen gegeben hat. Ohne dies wäre er nur der Barbar, wie der er auch aussieht. Er ist zwar stark und mutig, aber dies sind, wie gesagt, keine Indikatoren von Zivilisiertheit.

Ganz anders verhält es sich mit Man-At-Arms, dem Waffenschmied Eternias, He-Mans Freund und Mentor, der zwar nicht so mutig wie He-Man ist, aber dafür Geist, Kultur, Bildung und Zivilisation verkörpert. Das fängt schon bei Äußerlichkeiten an. Während He-Man nur mit äußerst primitiven Kleidungsstücken versehen ist (Fell-Lendenschurz und Fell-Stiefel), aber ansonsten vollkommen nackt ist, trägt Man-At-Arms einen High-Tech-Kampfanzug und einen gepflegten Schnurrbart. Zugegeben, auch Man-At-Arms kleidet sich mit einer Fell-Shorts, die allerdings in Kontrast zu seinem Kampfanzug lediglich wie ein Modeaccessoire wirkt. Seine Waffe ist ein Multifunktions-Kampfzepter, das er selber entwickelt hat. Er reitet, anders als He-Man, auf keinem zahmen Tiger herum, sondern steuert einen eleganten Raumgleiter, den er ebenfalls selber konstruiert hat. Außerdem ist er Berater des Königshauses und ist Lehrer für alle Waffen und Kampfkünste. Man-At-Arms ist ein Held nach meinem Geschmack. Jemand, der auf keine Zauberei angewiesen ist, sondern einer, der dank seiner eigenen Geisteskraft stark ist. Geisteskraft, die ihn dazu befähigt, überlegene Waffen anzufertigen.

Zusammengefasst: Die intelligenten Leute, die Waffen entwickeln, sind aus meiner Sicht die eigentlichen Helden und viel wichtiger als die Soldaten, die diese Waffen später zum Einsatz bringen. Robert Oppenheimer, der Entwickler der Hiroshimabombe, war kriegsentscheidender als Colonel Paul W. Tibbets, der sie abwarf. Alan M. Turing, der ein Verfahren zur Entschlüsselung des deutschen U-Boot-Marinecodes entwickelt hatte, war kriegsentscheidender als ein Zerstörerkapitän, der die U-Boote aufgrund der so ermittelten Koordinaten jagte und versenkte.

So, das war die langatmige und hochtrabende Erklärung dafür, warum ich lieber modde als spiele. Die kurze und weniger hochtrabende lautet: Ich bin einfach ein extrem schlechter Computerspieler. Jemand, der gegen die meisten menschliche Gegner keine Chance hat. Ich ziehe aus Spielen also keine Erfolgserlebnisse. Zumindest nicht aus Multiplayerspielen. Letztere bedeuten für mich eigentlich nur quälende Niederlagen und der schale Nachgeschmack des Selbstzweifels: Wie o wie passt es zusammen, dass ich mich für so enorm schlau halte, aber zweitens immer verliere? Und dennoch – ganz kann das Modden das süße Gefühl des Sieges nicht ersetzen. Träumen davon nicht die meisten Entwickler? Auch einmal selber der Held zu sein? Wie Iron-Man, der sein ganzes Kriegswerkzeug nicht nur selber konstruiert, sondern auch selber benutzt? Der beides sein darf: Genie und Held? Oder Kurt Tank, der geniale Flugzeugdesigner (bekannt für die Focke-Wulf Fw 190), der selber als der härteste Testpilot seiner eigenen Konstruktionen galt? Oder Elon Musk, der nicht nur der Nr.-1-Innovator der privaten Raumfahrt ist, sondern auch darauf hinarbeitet, mit Hilfe seiner eigenen Technik einst der erste Mensch auf dem Mars zu werden?

Auch mich quälten diese unerfüllten Träume. Wenn auch nur auf Kinderzimmer-Niveau. Auch ich wollte mal der Gewinner sein. Warum machten mich damals meine Klassenkameraden in dem Spiel „Counterstrike“ immer fertig, obwohl ich doch das Computergenie war? Als solches sah ich mich jedenfalls. Diese Raudis machten mich regelmäßig platt! Der klassenbeste Counterstriker war Till. Nickname Reaper. Wenn ich den mal in das Fadenkreuz meiner Lieblingswaffe HK MP5 bekam, feuerte ich zwar meine sämtlichen 31 Kugeln auf ihn ab (30 im Magazin, eine im Lauf), woraufhin dieser aber nicht starb, sondern anfing, wie eine Springmaus auf einer heißen Herdplatte wild herumzuhüpfen. So lange, bis ich nachladen musste. Dann blieb er stehen, drehte sich zu mir um, gab einen einzigen Schuss aus seiner Lieblingswaffe, der AWM Arctic Warfare, auf mich ab, und ich war tot. Wie konnte das angehen?! Das war doch unrealistisch! Konnte man daran nichts ändern? Vielleicht mit technischen Mitteln?

So begann ich, mich mit der Programmierung des Spieles auseinanderzusetzen und fand heraus, dass man relativ leicht Dinge modifizieren konnte – aus dem einfachen Grund, dass Counterstrike seinerseits nur ein Mod war (des Spieles Half-Life). Außerdem war es noch recht neu und deswegen schlecht gegen Schummeleien aller Art geschüzt. Zum einen konnte man Grafiken verändern. Ich ersetzte die Grafiken für Fadenkreuze durch meine eigenen. Meine sahen zwar nicht so gut aus, erlaubten mir aber ein größeres Sichtfeld und besaßen außerdem praktische Vorhaltemarkierungen. Jemanden, der seitlich in meine Visierlinie hineinlief, konnte ich mit Hilfe dieser Markierungen leichter treffen. Zum anderen konnte man mit Skripten Tastaturkommandos automatisieren: Von MP5 auf Handgranate wechseln, Handgranate werfen, wieder auf MP5 wechseln – das waren drei Kommandos, die man schön zu einem einzigen zusammenfassen konnte (bei heutigen Egoshootern ist das meist auch so, dass man für den Granatwurf nur die Taste G zu drücken braucht). Ein anderer interessanter Skriptbefehl war das Verändern des „Field of View“ während des Spieles. „Field of View“ nennt man die Weite des Winkels, mit welchem der Spieler durch den Monitor in die virtuelle Welt hineinblickt. Bei einer Kamera nennt man das Bildwinkel. Durch Verkleinern desselben zoomt man heran. Ich richtete mir also per Skript eine Taste ein, durch deren Gedrückthalten ich extrem heranzoomte. Somit konnte ich fortan jede im Spiel verfügbare Waffe außer Schrotflinten zu einer Scharfschützenwaffe umfunktionieren. Sogar Pistolen.

Mein Meisterwerk war jedoch mein Schleich-Skript. Wenn man sich in der Counterstrike-Welt fortbewegte, produzierte man nämlich permanent Schrittgeräusche. So war es im Grunde unmöglich, sich unbemerkt von hinten anzupirschen. Es sei denn, man wechselte in den Crouch-Modus. Da ging man gebückt, machte keine Geräusche, war aber auch langsam wie eine Schnecke. Den Gefallen, mal irgendwo stehenzubleiben, so dass ich mich in Ruhe von hinten anschleichen konnte, taten mir meine Gegner nicht. Besonders nicht der hyperaktive Reaper mit seinem Gehopse.

Nun hatte ich aber herausgefunden, dass es durchaus eine Möglichkeit gab, leidlich schnell zu laufen und dabei trotzdem lautlos zu bleiben. Und zwar, indem man alle 0,25 Sekunden kurz in die Hocke ging und sofort wieder aufstand. Das automatisierte ich ebenfalls mit einem Skript. Optisch war das Ergebnis ein ziemlich dämlich aussehender Zwischenzustand aus Hocken und Laufen. Und, na ja, es war auch nicht sehr schnell, aber immer noch schnell genug, um einem anderen Spieler, der hin und wieder kurz stehenblieb, zu folgen und unbemerkt einzuholen. Das Skript konnte ich per Tastendruck aktivieren und deaktivieren, so dass meine neue, leicht behindert aussehende Art zu laufen meinen Mitspielern nicht auffiel. Meine Strategie auf unserer nächsten LAN-Party war also folgende: Ich versteckte mich feige hinter irgendeiner Mülltonne und wartete ab, bis einer meiner Feinde vorbeikam. Dann aktivierte ich mein Schleich-Skript und lief ihm so lange hinterher, bis ich direkt hinter ihm stand und die Nahkampfqualitäten meiner MP5 zum Einsatz bringen konnte. Ich jagte ihm eiskalt aus nächster Nähe und auf full auto (800 rpm) ein halbes Magazin 9mm Parabellum in den Leib bis nichts mehr zuckte. Oder hopste. Tipp von meinem damaligen Mitspieler C-Hörnchen: Mit einer vollautomatischen Waffe aus nächster Nähe nicht auf den Kopf zielen, sondern immer auf den Nacken. Durch den Rückstoß steigt die Mündung nach oben (Muzzle climb) und die Garbe wandert dann von selbst höher bis zum Zielbereich Kopf.

An diesem Netzwerkabend war es mir dank meines Schleichskripts endlich einmal möglich, nicht wie sonst immer nur zu verlieren, sondern sogar als Zweitbester abzuschneiden. Was für ein schönes Erfolgserlebnis, auch wenn mir die Erbärmlichkeit meiner Strategie schon irgendwie bewusst war. Na ja, viel erbärmlicher als das Gehopse von Reaper war es auch nicht. Wenn man erschossen wird, hat man gefälligst stillzuhalten, statt sich wie ein Wurm zu winden!! Leider konnte ich es nicht lassen und erzählte in den nächsten Tagen auf dem Schulhof herum, mit Hilfe welch raffinierter Tricks ich auf der LAN-Party alle abgezogen hatte. Komischerweise wurde ich seitdem nie wieder auf einen Netzwerkabend eingeladen. Auch nannte man mich Schieter. Das verstand ich nicht – war das nicht ein Kosename für kleine Jungen? Und ich war doch schon 18!

So, jetzt will ich mal den Kreis schließen und auf die Szene am Anfang zurückkommen. Was sehen wir dort? Xubor, mal wieder am Schummeln. Warum? Was war passiert? Hatte ich nicht dazugelernt? War’s nicht so, dass nach dem letzten Mal keiner mehr mit mir hatte spielen wollen?

Nun, das kam so:
Ich war aus der Schule und schon einige Jährchen in der TA-Modding-Szene aktiv. Das Austesten meiner Einheiten geschah immer im Singleplayer-Modus, also in einem Gefecht gegen die Künstliche Intelligenz. Eines Tages dachte ich mir aber: „Junge, probiere deine Einheiten doch mal im Multiplayer aus. Du selbst kennst deine Units am besten, das wird dir sicher zum Vorteil gereichen. Haha!“. Also suchte ich mir einen Mod, in dem die meisten meiner Einheiten enthalten waren, holte mir irgendwo aus dem Netz einen Gegenspieler und wir spielten. Lange Zeit geschah nichts. Ich baute meine Basis herrlich aus. Ich errichtete einen Fusionsreaktor. Ich baute einen Ketzer. Ich pflanzte sogar ein paar Blümchen. Tja, aber dann.

Dann geschah das Schreckliche.

Eine Atomrakete flog an und fetzte ein klaffendes Loch in meinen sorgfältig aufgebauten Verteidigungsperimeter. Zerstörte Geschütze, zermalmte Panzersperren, vernichtete Blumenbeete. Doch das wahrhaft Grausame kam erst noch: Was marschierte wenige Sekunden später durch jenes Loch, das dort klaffte? Ausschließlich von mir designte Einheiten!! Zwei Headhunter, flankiert von mehreren „Killer Machines“ und das allerschlimmste: Ein Razorback, der jenseits des Fog of War (die Grenze zwischen sichtbarem und unsichtbarem Bereich der Spielkarte) stand und von da genüsslich und schön der Reihe nach ein Gebäude meiner Basis nach dem anderen der Vernichtung anheimstellte. Mit seinen verdammten Laser-Gatlings. Mich nur mühselig von diesem Schock berappelnd, schickte ich meinen Ketzer vor – denn dieser ist im Zweikampf dem Razorback überlegen. Das wusste ich. Doch da hatte letzterer schon meinen Fusionsreaktor gesprengt, so dass dem Ketzer für seine vier kostspieligen Gauss-Kanonen kaum noch Energie übrigblieb. Fluchs war der Ketzer, der König der Kampfroboter, von vier feindlichen Killer Machines umringt, die ihn nun von allen Seiten unter Feuer nahmen. Ein Bild, das nur mit dem von einem majestätischen Blauwal zu vergleichen ist, der von einem Schwarm hungriger Piranhas langsam zerfetzt und aufgefressen wird. Da sank mein Ketzer danieder. Ebenso meine Basis. Ebenso mein Commander. Das alles beigleitet von Chat-Kommentaren meines Opponenten: „awesome units, man. really powerful“.

Hast Du Dich, lieber Leser, jemals gefragt, wie sich Danton und Robespierre gefühlt haben müssen, als sie von ihren einstigen Revolutionsbrüdern zur Guillotine geschleppt wurden? Oder wie Ödipus‘ Vater, als er gewahrte, dass sein eigener Sohn gerade im Begriff ist, ihn umzubringen? Oder Caesar, dessen engster Vertrauter Brutus sich plötzlich als dessen ärgster Feind und Mörder entpuppte? So und nicht anders fühlte ich mich in diesem Augenblick. Mit den eigenen Waffen geschlagen. Wortwörtlich.

Und dann kam mir eine Erkenntnis: Ich begriff, dass es überhaupt nichts bringt, das beste Kriegswerkzeug zu entwickeln und anschließend dem Feind freizügig zu gestatten, es zu benutzen. So beschloss ich, die geheime Einheit zu programmieren, mit der dieser Text begann. Die Einheit, die mir unendliche Macht gab. Die Einheit, von der nur ich wusste und die mir auf jeden Fall den Sieg garantieren würde. Jene, die man nur mit einem Klick auf ein einzig mir bekanntes Pixel bauen konnte.

Wie Du siehst, lieber Leser, programmierte ich diesen Schummel-Roboter also nur, um mich zu schützen. Davor, dass meine Lieblinge, meine Kinder, meine Babys plötzlich zu Vatermördern werden. Um zu verhindern, dass sich mein eigen Bit und Byte gegen mich wendet. Hätte nicht auch Caesar unter seiner Robe fortan heimlich ein Kettenhemd getragen, hätte er von Brutus‘ finstrem Plan erfahren? Urteile selbst: Kann man mich deswegen verdammen? Darf man mich deshalb einen Cheater nennen? Und: Ist im Krieg und in der Liebe nicht sowieso alles erlaubt?

Zugegeben – TA ist nur ein Kriegs-Spiel. In Spiel und Sport muss man sich an die Regeln halten. Aber: Welcher Teil des Wortes „Kriegsspiel“ überwiegt denn? Welche Silbe wird betont? Kriegs oder Spiel? Und: Sollte derjenige, der ein Spiel geistig durchdrungen und verbessert hat, nicht auch mal einen Sieg gegenüber jemandem davontragen dürfen, der es einfach nur … tumb geübt hat? Wie dem auch sei, ich habe von dieser Schummelei nur ein, zwei Mal Gebrauch gemacht. Denn eine Geheimwaffe, oder, wenn man so will, einen Cheat anzuwenden, macht eigentlich nur ein einziges Mal Spaß. Wenn man von vornherein weiß, dass man gewinnt, kann man das Spiel ja auch gleich sein lassen, nicht wahr? Aber zu wissen, es zu können, gibt einem ein herrliches Gefühl. Wie wenn man perfekt Klavier spielen kann, es aber nie nötig hat, dies zu tun.

Warum hörte ich damals mit dem Total-Annihilation-Modding auf? Zum einen war ich der Meinung, dass die Game-Engine doch zu begrenzt sei, um noch mal wirklich was Weltbewegendes damit zu erreichen. Zum anderen dachte ich, in einer meiner narzistischen Anwandlungen, dass ich sowieso einfürallemal klargestellt hätte, dass ich, na ja, der beste Unit-Designer mit den qualitativ höchstwertigen Einheiten überhaupt sei, und dies nun nicht weiter unter Beweis stellen müsse. Mittlerweile hat sich aber in der Modding-Szene um TA so viel getan, dass ich mich gar nicht traue, das neueste Zeug downzuloaden, einfach aus Angst davor, dass meine Einheiten inzwischen meilenweit überflügelt worden sind (davon kann man wohl ausgehen). Diese Erkenntnis würde einen unstillbaren Juckreiz in meinen Fingern auslösen, erneut in die Szene einzusteigen, um meine einstmalige Reputation wieder herzustellen. Wenn ich auf TAUniverse.com gehe, die Seite, wo sich alle TA-Modder seit jeher tummeln, sehe ich da zahlreiche meiner Modder-Freunde von vor 15 Jahren immer noch Material veröffentlichen und ins Forum schreiben. Einige von ihnen haben weit über 10.000 Foreneinträge verfasst. Enorm. Modden macht eben süchtig. Besonders für Total Annihilation. Nicht umsonst ist das Spiel nicht totzukriegen und hat seine sämtlichen Nachfolger und Möchtegern-Nachfolger, wie „Supreme Commander“ und „Planetary Annihilation“, bereits überlebt.

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Tech & Games

Ist unsere Angst vor Technik und Robotern berechtigt?

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Quelle: ITU Pictures - https://www.flickr.com/photos/42121221@N07/34328656564/

Zukunftsangst? Warum nicht? Wer sich heutzutage darauf verlässt, dass die Gesellschaft oder seine Firma schon für einen Platz sorgen werden, der bekommt auch den Platz, den er verdient. Blindes Ignorieren hilft weder bei islamistischen, noch bei technologischen Terrorakten.

 

In meinen fünf Jahren im zahlengetriebenen Dienstleistungs-Unternehmen setzen sich immer weiter die Zahlen gegenüber den Menschen durch. Die Management-Ebene kann den menschlichen Faktor auch gar nicht berücksichtigen, denn Entscheidungen können nur auf Statistiken basieren. Und so wie die Schere zwischen arm und reich existiert, existiert auch die Schere zwischen der Ebene mit Kundenkontakt zur Ebene der Entscheidungsträger.

 

Wenn immer mehr und mehr Tätigkeiten weg fallen und die Arbeit weiter und weiter „vereinfacht“ wird, kann die gänzliche Automatisierung nicht mehr so weit sein. Alles ist darauf ausgerichtet. Tatsächlich kann der Kapitalismus dem technischen Fortschritt ein bisschen Einhalt gebieten. Denn Technik muss man sich erst leisten können. Aber das bleibt eine Frage der Zeit. Sobald ein Unternehmen diesen Schritt gemacht hat, müssen die anderen, um wettbewerbsfähig zu bleiben, mitziehen.

 

Auch Nationalismus legt Technik Steine in den Weg. Denn Technik behandelt alle Menschen gleich. Daher spielen wir ihr in die Hand mit offenen Grenzen und der Heuchelei von Gleichheit, Toleranz und der Vernichtung/Assimilierung unserer Kulturen und Werte. Diese Welt der oberen 10.000 scheint unheimlich attraktiv für Linke zu sein, die sich zwar gegen Globalisierung einsetzen aber währenddessen „Die Internationale“ singen. Es ist nicht der Kapitalismus Schuld an irgendetwas, er bedient sich lediglich der Werkzeuge, die ihm Technik bietet und die früher oder später auch dem Staat in die Hände fallen werden.

 

Abgesehen von den zahlreichen Fehlschlägen des praktizierten Sozialis- oder gar Kommunismus bieten diese Staatsformen den besten Nährboden für technischen Fortschritt. Hier lebt die Menschheit nur noch um zu funktionieren und so effizient wie möglich zu „leben“. Und dabei wird noch Nächstenliebe geheuchelt, als gäbe es wahrhafte Selbstlosigkeit.

 

Erfolg muss belohnt werden. Menschen müssen zur Leistung motiviert werden, sei es geistig oder körperlich. Das schnellste Auto, die dickste Villa und den größten Fernseher besitzen sind Werte, die uns nicht der Kapitalismus gegeben hat sondern Technik. Und diese nennt sich Propaganda.

 

Wenn wir anfangen mit Grundeinkommen oder Einkommen nach Bedarf des jeweiligen Bürgers gibt es keinerlei Incentives mehr für den Bürger etwas zu tun. Er wird stattdessen in der Mittelschicht dahinsiechen und sich bis zum Tod fragen was ihm denn eigentlich so sehr fehlte. Die Idee des Grundeinkommens und Sozialismus überhaupt unterstellt den Menschen ein Maß an Empathie, Selbstständig- und Gutmütigkeit, welches sie noch nie bewiesen hat. Von Anarchie ganz zu schweigen. Die Menschen brauchen jemanden, der ihnen ein Ziel im Leben gibt. Und selbst wenn nicht, gibt es jemanden der genau das tun will. Siehe Stalin, Napoleon, Cromwell. Alle sind aus Revolutionsbewegungen geboren und alle haben ihr Land in den Ruin getrieben.

 

Die Linken sind der Auffassung man könne sich von Atomwaffen trennen. Doch sobald Technik zur Anwendung kommt, kann man diese nie wieder rückgängig machen, vor allem wenn es um Abschreckung und Verhältnismäßigkeit geht. Ein gutes Beispiel ist Propaganda in den Medien. Es geht schon lange nicht mehr um „Fakten“ oder „wahr oder falsch“, du musst nur am lautesten schreien und am besten noch Obszönitäten einbringen, schon bist du in aller Munde. Beschimpf‘ jemanden als Hitler, wiederhol‘ Lügen einfach so oft bis das Volk sie nicht mehr von der Wahrheit unterscheiden kann. Mit freundlichen Grüßen von Göbbels. Die einzige Möglichkeit sich diesem Geschrei zu entziehen ist es auf ein anderes Thema abzulenken. Also ist es heutzutage wichtiger warum jemand „lügt“ als dass diese Person lügt. Darüber sind wir lange hinaus.

 

Doch wir werden uns auch daran gewöhnen, denn der Mensch lässt sich einige Male biegen bevor er bricht. Und für diese Personen hält Technik ja einige Medikamente zur Wiedereingliederung parat.

Wer auch immer so naiv sein sollte etwas anderes zu behaupten: Die Menschheit wird sich der Technik anpassen und nicht andersrum.

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